创意鸿沟
Published on 2020-08-08 22:18
工业革命之后,专业分工的思维一直延续至今。这种思维在设计的范畴中也广泛存在,我们看到“设计师”前面的前缀越来越多:工业设计师、建筑设计师、平面设计师、交互设计师、服务设计师、视觉设计师、网页设计师、园林设计师、美发设计师、形象设计师、室内设计师、服装设计师、家具设计师、包装设计师,不胜枚举。这些前缀对应着设计师的设计对象,也就是说设计对象是这些设计师的分类依据。
然而,还有一部分设计师并非以设计对象为依据被划分,甚至在他们的职称中找不到“设计师”三个字。但是他们的确是设计师,参与着人造物(或者说产品)的设计活动。这样的设计师有:用户研究员、体验研究员、需求分析师等。我们可以看到这些设计师的划分依据是设计活动(或者说设计阶段)。这些设计师的活动大多只局限于分析问题、理解需求、探索体验,发生在设计的初期阶段。
这样划分方式的背后逻辑是:设计活动可以被分为“探究”与“创造”两种。在这种逻辑框架中,设计被视作线性活动,可分为“探究”与“创造”前后两个阶段。由此,设计师也被分为两群人,一群在探究中构建问题空间,而另一群则拿着前者提交的研究报告构建解决方案空间。
这样的现象有两种存在形式,一种在企业设计部门的内部,设计部门可能被分拆为若干个小组,一个典型的互联网企业的设计部门可能被分为体验研究、交互设计、视觉设计三个小组。另一种在于甲乙双方之间,甲方作为创造活动的执行方将“探究”工作交给乙方执行。无论哪种形式,连接“探究设计师”和“创造设计师”的纽带往往是书面报告和口头报告。
我认为,这样的划分会使问题与解决方案分离,从而产生创意的鸿沟(Gulf of Creation),最终使设计产出折损(Compromised)。
“现代科学”是工业化的好伙伴,“现代科学”喜欢分解事物、给事物划分界限、研究事物运行的机制、建立模型,这样才能达到规范化、流程化,以获得大规模生产所追求的效率。自设计研究兴起,也出现了对设计活动的模拟(Sitimulation,不是imitation),将设计活动还原为原子活动(Simples)按照某种机制的组合,这是一种对设计的机械分解及还原。
著名的d.school尝试将设计分解为5种模式的活动,将设计活动视为这5种模式的不同形式的组合。虽然d.school本意并非将设计还原为一个线性的活动,但是那张著名的由五个六边形组成的图片还是让很多人产生了误解。还有一张关于设计中发散思维(Analyasis/Diverge)和收敛思维(Synthesis/Converge)的图片也很具有误导性,让很多人认为设计可被简单分拆为两个发散及收敛的过程。最致命的是,在一份d.school出版的名为Bootcamp bootleg的文档中,指导设计师在“Define”阶段中将问题空间还原为一句问题描述,将一句话作为连接问题与解决方案的纽带。这是一种极致的还原。
在设计的过程中,随着对问题的不断探索,一张映射问题空间的网在设计师的脑海中不断地被编织成形。然而在这种极致的还原过程中,很多信息被舍弃,一张网被还原成了一个点。令人惊奇的是,设计最后的产出全依赖于这样的一个点。这就是正发生在企业设计部门中和甲乙双方间的事情,一张映射问题空间的网被还原为一份口头/书面报告,接着,基于这份“探究报告”开始线性流程中的下一步,即“创造活动”。
这里的逻辑是将对问题空间的理解还原为符号,再藉由符号转换为对问题空间的理解。无须多言,我们即能看到这种转换的三个局限性。其一,即使再精心书写的报告,也不能完整地将研究者脑海中的那张“网”刻画出来。其二,这样的转换使得对问题空间的动态理解变成了静态的知识。最后,不同个体对符号的重新解读会造成理解的进一步偏差。
学者 Nigel Cross 对设计环节进行了口语分析研究,尝试对问题与解决方案的映射进行探索,他称这种映射为“创意飞越”(Creative Leap),是桥接问题与解决方案的过程。在其《设计师式认知》一书中,它通过一个“创意飞越”过程的口语分析案例,揭示了在“创意飞越”过程中问题与解决方案间的平行进化(意味着在生成解决方案的同时对问题的理解仍在更新),也揭示了问题空间与解决方案空间之间的紧密映射关系(他称其为“美妙关系”)。Nigel Cross 虽然借用了 Rosenman和Gero对创意设计的建模来解释“创意飞越”的过程,但也表达了通过计算机对创意设计建模的质疑。
对问题的理解是设计师脑海中的一张动态的网,不能简单还原为静态符号。仅靠静态符号建构的理解是折损且有偏差的,毕竟负责“创造”的设计师们缺失了“探究”的体验,而这张动态的网正是从亲身的“探究”体验中获得的。设计中的“探究”和“创造”是密不可分的,设计师“探究”的同时也在进行着“创造”,在“创造”的同时也在进行着“探究”。所以设计不可被简单分为“探究活动”和“创造活动”,也不可被拆为“探究活动”和“创造活动”的线性组合。
这种对设计师、对设计的机械分割由多种原因造成,我认为其中一个重要原因即是各个学科的分化。我们可以从设计师的招聘要求中略窥一斑,那些被安排在“探究”活动中的岗位大多需要心理学、社会学背景,那些被安排在“创造”活动的岗位大多需要各种软件绘图技能。我们以前的设计教育没有把一个设计师需要的技能进行整合。幸运的是,有很多学校已经意识到这样的问题,这里给同济大学的设计创意学院打一个广告。
一开始“分”是为了效率,那么现在“合”则是为了效果,我期待着“探究者”与“创造者”在未来的合二为一。