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为“什么”设计

Published on 2020-08-31 15:38

这几年在读书之余也做了一些培训与咨询的工作。我一直持有这样一种想法,在短短的几小时或几天的时间内,让受众将一项设计的技能或者一个设计的方法全盘吸收是近乎不可能的,这些内容的吸收需要具身实践体验。因此,我一直在思考如何在有限的时间内最大化受众的收益。

我觉得如果能够帮助大家认识一种新的视角;体验一种新的思维模式;理解一系列新的设计原则,那么以上的目标就算达成了。哲人亚里士多德常常在著说的开端讨论第一性原理之事,沿袭他的做法,我以为上述潜藏于方法背后的东西需要先行于方法。

今天我想讨论一下为“什么”设计,也就是设计的出发点。设计的出发点极其重要地影响着设计师在设计过程中的思考及行为。设计师有必要在设计的初期就明确自己的设计出发点和设计的目标,也有必要随时审视自己是否在朝着目标迈进。

我也曾陷入过“炫技”的陷阱,夸夸其谈项目中可以使用的各种新奇设计方法,而忽略“为‘什么’设计”的重要问题。我现在认为回答为“什么”设计绝对是需要先行于设计方法的事情。​

数年前,我还在英国工作的时候,用的是Barclays银行的银行卡。在开户的时候,随卡配发了一个USBKey,俗称U盾。按理说这样一个小东西很难抓住一个人的注意力,毕竟它在生活中出现的频率不是很高。但是它每次都会提供给我一种“奇特”的体验,以至于这么多年过去,我还在拿它举例子。

我不知道大家是否会因拨动iPhone静音键所发出的清脆“咔哒”声和不锈钢按钮位置的“稳固”变化而感到愉悦,但我知道静音键给予的反馈至少会让大家感到“安心”和“稳定”。它用声音和触感两种方式告知用户它的状态。在使用硬塑制作的电灯开关时也能体验到这种感受。

回到刚才提到的USBKey。它的按键是柔软的,很大,在按下时也没有停顿感、卡顿感。它的按键像是一个可以无限压缩的橡胶块,所以它无法通过触觉告知用户它的状态。它也不提供听觉上的反馈,没有任何声音提示用户是否键入成功。唯一一个告知用户键入状态的界面是一个若隐若现的液晶屏。每当我的触觉和听觉告诉我可能没有成功键入数字的时候,我的视觉却告诉我我成功了。而且键入的成功率高得惊人,即使你轻按一下或者只按按钮的边缘,心理认定一定不会键入成功,它也有很高概率会成功。这就是我所说的“奇特”,不同感官的矛盾感、心理预期与实际结果的矛盾感。

PINsentry of Barclays

我十分好奇是什么样的设计造就了这样的“奇特”体验。直到有一天,它没电了,银行给我寄了一个新的,我就把它拆了。最终发现了它既能让使用者感到别扭,又能帮使用者完成任务的秘密。设计师在又软又大的按键背后放置了三个导电接触点,在PCB板上也设计了面积很大的接触面,也就是说你无论按按键的哪个位置,只要达到一定的力度,都能输入成功率。设计师通过这样的设计完美地保证了柔软按键的成功率,然而也完美地忽略了用户的使用体验。

Press Button: Front Side Press Button: Back Side

从这个设计中可以看到,设计师是为了“帮助用户完成目标”而设计,更关心目标是否能够被完成,而非完成目标的过程是否轻松;更在乎用户是否能够键入成功,而非键入的过程体验是否愉悦。同样都是以用户为中心,这更多地是为“需求”而设计,而非为“体验”而设计。导致的结果就是,虽然我每次用它都能完成任务,但是负向体验的积累让我深刻地记住了它,这个微不足道的产品带来的负向体验同其他与Barclays银行触点相交互的体验一起,编织成了我对Barclays品牌的总印象。

设计的出发点如此地影响着设计的最终形态、影响着使用者的体验,“为‘什么’设计”应是设计初期最先被思考且回答的问题。自问自答和一味倾听不是这个问题的解决之道,如上例,客户的需求可能是设计一个能够稳定完成任务的USBKey,但这并不代表客户可以容忍使用体验的妥协。为“什么”设计也是一个需要向客户发问的问题。设计师需要在沟通与反思中使设计的目标不断明晰。方法、手段、途径、甚至视角会随着目标的确立自然显现。